środa, 27 czerwca 2012

Sarceni






Wzrost: 160-190 cm
Waga: 40-80 kg
Wiek: 90 / 20 lat
Ulubiona domena: Ogień



Startowe statystyki:

Siła: 2
Zwinność: 2
Wytrzymałość: 1
Percepcja: 3
Odwaga: 1
Charyzma: 3
Inteligencja: 4
Energia życiowa: 8
Energia duchowa: 0
Żywotność: 65
Punkty akcji: 10
Szybkość: 3

Lekkie pancerze: 30
Ciężkie pancerze: 5
Obuchy: 5
Krótkie ostrza: 30
Długie ostrza: 25
Topory: 5
Łuki: 10
Kusze: 25
Broń palna: 25
Rzucanie: 10
Kłute: 10
Walka wręcz: 10
Parowanie: 20
Tarcza: 5
Uniki: 10
Magia bojowa: 0

Szybka nauka:

Percepcja, Charyzma, Inteligencja, Lekkie pancerze, Krótkie ostrza, Długie ostrza, Kusze, Broń palna

Powolna nauka:

Wytrzymałość, Odwaga, Energia duchowa, Ciężkie pancerze, Obuchy, Topory, Tarcza, Magia bojowa

sobota, 26 maja 2012

Scarrowie




Wzrost: 120-155 cm
Waga: 35-60 kg
Wiek: 70 / 10 lat
Ulubiona domena: Ogień



Startowe statystyki:

Siła: 3
Zwinność: 3
Wytrzymałość: 2
Percepcja: 1
Odwaga: 2
Charyzma: 1
Inteligencja: 1
Energia życiowa: 8
Energia duchowa: 1
Żywotność: 85
Punkty akcji: 14
Szybkość: 4

Lekkie pancerze: 25
Ciężkie pancerze: 15
Obuchy: 15
Krótkie ostrza: 25
Długie ostrza: 25
Topory: 15
Łuki: 10
Kusze: 20
Rzucanie: 15
Kłute: 25
Walka wręcz: 10
Parowanie: 20
Tarcza: 25
Uniki: 15
Magia bojowa: 5

Szybka nauka:

Siła. Zwinność, Punkty akcji, Szybkość, Lekkie pancerze, Krótkie ostrza, Długie ostrza, Kłute, Tarcza

Powolna nauka:

Percepcja, Charyzma, Inteligencja, Energia duchowa, Magia bojowa

Trygoci

Wzrost: 140-180 cm
Waga: 60-100 kg
Wiek: 55 / 14 lat
Ulubiona domena: Natura

Trygoci żyją na niewielkim, przepełnionym dżunglami i rzekami skrawku Nowego Lądu, są odcięci od reszty kontynentu pasmem górskim Grande Orieades. Grupują się w plemiona, którymi zawsze przewodzi najsilniejszy osobnik. Jednak każdy członek plemienia może go wyzwać na pojedynek na śmierć i życie w dowolnym momencie, i tym samym w razie zwycięstwa zostać nowym dowódcą. Zaraz po przywódcy najwyższą pozycją w grupie cieszy się szaman. Szamani potrafią korzystać z Energii Rothu poprzez przeróżne rytuały magiczne, oczywiście nie są one wymagane do władania Energią, ale to jedyny sposób jaki znają rdzenni Trygoci.
Są bardzo zacofani względem innych ras. Korzystają tylko z prymitywnych broni i narzędzi, noszą proste elementy ubrania wykonane ze skóry i futer zwierząt lub z kory drzewa Eke.

Dzięki bardzo wyostrzonym zmysłom bardzo ciężko jest podkraść się do nich, wyczuwają również niewidzialne poruszające się obiekty. Jako jedyni, poza Sarcenami są odporni na trujące efekty roślin rosnących na terenach, które zamieszkują, dzięki czemu mogą wytwarzać z nich najróżniejsze przydatne mikstury. Innym rasom takie wytwory bardziej szkodzą niż pomagają.



Startowe statystyki:

Siła: 3
Zwinność: 3
Wytrzymałość: 3
Percepcja: 3
Odwaga: 3
Charyzma: 1
Inteligencja: 1
Energia życiowa: 15
Energia duchowa: 2
Żywotność: 100
Punkty akcji: 12
Szybkość: 3

Lekkie pancerze: 10
Ciężkie pancerze: 0
Obuchy: 25
Krótkie ostrza: 5
Długie ostrza: 5
Topory: 10
Łuki: 15
Kusze: 5
Rzucanie: 25
Kłute: 15
Walka wręcz: 25
Parowanie: 15
Tarcza: 0
Uniki: 20
Magia bojowa: 15

Szybka nauka:

Siła, Zwinność, Wytrzymałość, Percepcja, Odwaga, Energia życiowa, Żywotność, Obuchy, Rzucanie, Walka wręcz

Powolna nauka:

Charyzma, Inteligencja, Ciężkie pancerze, Krótkie ostrza, Długie ostrza, Kusze, Tarcza

Ludzie (Navaroci)

Wzrost: 155-180 cm
Waga: 50-85 kg
Wiek: 70 / 16 lat
Ulubiona domena: Powietrze



Startowe statystyki:

Siła: 2
Zwinność: 2
Wytrzymałość: 2
Percepcja: 2
Odwaga: 2
Charyzma: 3
Inteligencja: 3
Energia życiowa: 10
Energia duchowa: 3
Żywotność: 75
Punkty akcji: 10
Szybkość: 3

Lekkie pancerze: 20
Ciężkie pancerze: 15
Obuchy: 15
Krótkie ostrza: 25
Długie ostrza: 20
Topory: 5
Łuki: 15
Kusze: 10
Rzucanie: 15
Kłute: 20
Walka wręcz: 20
Parowanie: 15
Tarcza: 15
Uniki: 15
Magia bojowa: 25

Szybka nauka:

Inteligencja, Charyzma, Krótkie ostrza, Energia duchowa, Magia bojowa

Powolna nauka:

Topory

Podstawowe umiejętności


Walka:

  • Lekkie Pancerze [ZW]
  • Ciężkie Pancerze [S + WT]
  • Obuchy [S]
  • Ostrza [S + ZW]
  • Topory [S]
  • Łuki [S + PR]
  • Kusze [PR]
  • Broń palna [PR]
  • Rzucanie [S + PR]
  • Kłute [S + ZW]
  • Walka wręcz [S + ZW]
  • Tarcza [WT]
  • Uniki [ZW]
  • Magia bojowa [ED]

Rzemiosło:

  • Alchemia [IN]
  • Zielarstwo [IN + PR]
  • Płatnerstwo [IN + S]
  • Kowalstwo [IN + S]
  • Zaklinanie [ED]
  • Dowodzenie [CH]
  • Szycie [IN + ZW]
  • Górnictwo [IN + S]
  • Obróbka drewna [IN + S]
  • Wyprawianie skór [IN + ZW]
  • Pierwsza pomoc [IN]
  • Gotowanie [IN]

Różne:

  • Kuglarstwo [ZW]
  • Rzezanie mieszków [ZW]
  • Używanie wytrychów [IN + ZW]
  • Pułapki [PR]
  • Wspinaczka [S + ZW]
  • Pływanie [S + ZW]
  • Jeździectwo [ZW]
  • Skakanie [S + ZW]
  • Skradanie się [ZW]
  • Ukrywanie się [PR]
  • Przebieranie się [CH]
  • Taniec [ZW]
  • Pisanie i czytanie [INT]
  • Szczęście
  • Wróżenie [ED]
  • Dyplomacja [CH + IN]
  • Zastraszanie [CH + S]
  • Uwodzenie [CH]
  • Śpiew [CH]

piątek, 25 maja 2012

Atrybuty


Siła – obrażenia przy większości broni, obuchy, topory, rzucanie, parowanie
Zwinność – uniki, ostrza, kradzież kieszonkowa, skradanie się, skakanie
Wytrzymałość – redukcja obrażeń, tarcze
Percepcja - celności, spostrzegawczość
Odwaga – walka z przerażającymi przeciwnikami
Charyzma - dyplomacja, zastraszanie, dowodzenie
Inteligencja – alchemia, czytanie, pisanie, medycyna, wynalazki
Energia życiowa - wewnętrzna energia, wykorzystywana do regeneracji ran, a może i do innych zastosowań
Energia duchowa - chakra, ki, chi, mana, różnie to można nazwać, ten rodzaj energii pozwala nam na wykorzystywanie ponadnaturalnych zdolności
Żywotność – punkty życia
Punkty akcji
Szybkość - ilość metrów jakie możemy przebyć wydając 1 punkt akcji

Tryby poruszania się:

  • Bieg - nie możemy unikać, parować, ani wykonywać żadnych innych akcji obronnych, mocne uderzenie może nas łatwo przewrócić
  • Ostrożny chód - poruszanie się z 1/2 prędkości, ale normalnie możemy wykonywać akcje obronne
  • Szarża - to samo co w biegu, ale zajmuje nam to całą turę, za to przy zderzeniu z jakimkolwiek przeciwnikiem wywracamy* go na ziemię zadając obrażenia zależnie od różnicy masy
  • Skok - przemieszczamy się o zasięg zależny od umiejętności Skakanie, lądując na przeciwniku możemy wybrać przewrócenie* go na ziemię jak przy szarży, lub też zaatakowanie go w locie, w którym wypadku ma zwiększoną szansę na uniknięcie/zblokowanie ataku, ale obrażenia są znacznie większe dzięki impetowi
  • Skradanie się - poruszamy się z 1/4 normalnej prędkości, powodzenie akcji zależne od umiejętności Skradanie się. Jeśli jest udana przeciwnik nas nie widzi, gdy go atakujemy pierwszy raz nie może on wykonać żadnej akcji obronnej.
*- przy próbie przewrócenia przeciwnik może próbować unikać

Odwaga:

Na k20  - poziom strachu moba + nasza odwaga

Jeśli się nie uda to 50%, że zaczynamy uciekać w kierunku przeciwnym do moba, 50 że 25%, że nic nie będziemy robić, 25% że stracimy połowę tury na zebranie się w sobie.